Hola, esta es la compilacion de trabajos que e realizado en el 2014 mientras trabaje en FOX TELECOLOMBIA con un gran grupo de artistas VFX en el cual trabaje como VFX General Artist, haciendo 3D, diseño de personajes, Concept Artist, Digital Sculpting, entre varios, y principalmente como Compositor... Espero les guste....
NikoVFX
Hi, this is my blog, i will post some stuff i do, like VFX , Painting, Character design, Concep, Making offs, Sculpting, i hope you like Thanks :)
lunes, 21 de julio de 2014
Reel Junio 2014 Nikolas Duque VFX Composición Digital
Hola, esta es la compilacion de trabajos que e realizado en el 2014 mientras trabaje en FOX TELECOLOMBIA con un gran grupo de artistas VFX en el cual trabaje como VFX General Artist, haciendo 3D, diseño de personajes, Concept Artist, Digital Sculpting, entre varios, y principalmente como Compositor... Espero les guste....
lunes, 19 de mayo de 2014
Corto Night Crawler
Hola, este era un corto que estábamos haciendo con los compañeros de la oficina, tuvimos que dejarlo aplazado por cuestiones de trabajo, espero lo podamos retomar pronto porque ya estaba muy adelantado, yo me encargue de hacer el concept y la creación del personaje, el sculpt en zbrush y algunos de losdiseños de los props.... aquí esta lo que llevamos hasta ahora
Este es el Blog oficial del proyecto en el cual tambien pondremos adelantos del proceso, gracias
http://nightcrawlershort.blogspot.com/
En el proceso de la elaboración del concept, del diseño del personaje queriamos tener como prioridad el carácter y la personalidad del night crawler, por su poder de teletransportarse decidimos que tenia varios indicios de que a estado en varios lugares del mundo y se verían como indicios de varias culturas en el diseño mas que todo de su vestimenta y props, la armadura que debía ser una especie de spandex, con cuero muy liviano y partes en fibra de carbono para que le sirviera de protección y no perdiera agilidad, una capa para darle algo de misterio, etc.. y por las acciones que hacia en la historia del corto la cual era que se robaba un lapiz de una wacom decidimos que debia ser agil y curioso , algo joven alrededor de 20-22 años, ya con esos parametros empezamos a diseñar el personaje en si y hacer algunos bocetos...
Este es el Blog oficial del proyecto en el cual tambien pondremos adelantos del proceso, gracias
http://nightcrawlershort.blogspot.com/
En el proceso de la elaboración del concept, del diseño del personaje queriamos tener como prioridad el carácter y la personalidad del night crawler, por su poder de teletransportarse decidimos que tenia varios indicios de que a estado en varios lugares del mundo y se verían como indicios de varias culturas en el diseño mas que todo de su vestimenta y props, la armadura que debía ser una especie de spandex, con cuero muy liviano y partes en fibra de carbono para que le sirviera de protección y no perdiera agilidad, una capa para darle algo de misterio, etc.. y por las acciones que hacia en la historia del corto la cual era que se robaba un lapiz de una wacom decidimos que debia ser agil y curioso , algo joven alrededor de 20-22 años, ya con esos parametros empezamos a diseñar el personaje en si y hacer algunos bocetos...
aquí ya definimos el cuerpo del personaje y sacamos los blueprints para empezar a modelar en 3D
Despues de tener el diseño base del cuerpo comenzamos a enfocarnos mas en el diseño de los props, colores, posible textura de la piel y demás...
Continuamos haciendo un estudio de las texturas y tipos de materiales que debía tener nuestro personaje, en lo que respecta a los diferentes tipos de piel, donde debía tener sub surface scatering, si era como babosa, referencias de specularidad para poder reproducir los materiales que deseábamos en 3D ... etc
Segui haciendo el concept del personaje en Zbrush, y empece a agregar lo que es la base de como se ve y donde va la armadura para tener una mejor guia y comenzarlo a modelar en Maya...
Paralelo a eso comencé a hacer el sculpt del personaje, agregándole carácter al rostro, definiendo su musculatura y anatomía para lograr lo que deseábamos de que fuera un personaje robusto pero principalmente ágil para trepar lugares y teletransportarse y moverse con facilidad, en la cara que guardara algo de humanoide, que se viera con rázagos fuertes pero aun así que se viera como alguien joven... y aquí esta el resultado...
y aqui esta el TurnTable del personaje lo que llevamos, sin props, espero les guste y a medida que vayamos adelantando el proyecto pondre adelantos, muchas gracias :)
Agradecimientos tambien a Andres Romero, Daniel Saravia y Javier Lopez Molano que participan en este proyecto...gracias
jueves, 15 de mayo de 2014
Breakdown Dragon
Hola, a todos, voy a poner el breakdown del Dragón, un proyecto en el cual trabajé con mis compañeros de fox , para una serie, este era un gran proyecto en el cual debíamos hacer un dragón fotorealista, en el cual nosotros tuvimos la libertad de hacerlo desde cero , concept, modelado, rigg, animación, total libertad para hacerlo como quisiéramos :) , el proceso lo tuvimos que hacer relativamente en muy poco tiempo, alrededor de 3 semanas, desde el diseño hasta la entrega final, y pues aquí pongo el proceso que hicimos, yo me encargue de hacer el diseño y concept del cuerpo, el sculpt y los detalles del cuerpo, animación de un plano, y la composición de todos los planos :D , pues aquí pondré el proceso de las cosas que hice :)
gracias ;)
Lo primero que hicimos fue bocetos de diseño para el dragón, mirando referencias, para que quedara anatómicamente correcto, que se viera imponente, y pues que pudiera interactuar con otras personas, este es uno de los primeros bocetos, tuvimos para hacer esto como 2 días
gracias ;)
Lo primero que hicimos fue bocetos de diseño para el dragón, mirando referencias, para que quedara anatómicamente correcto, que se viera imponente, y pues que pudiera interactuar con otras personas, este es uno de los primeros bocetos, tuvimos para hacer esto como 2 días
después el cuerpo ...
estos ya fueron los blueprints para poder modelarlo
después de esto empecé a hacer pruebas de textura y materiales en 2D, para mirar como se podría trabajar ya los materiales en 3D y acercarse un poco mas al look final para aprobación
Luego, uno de mis compañeros empezó a hacer el modelado base, mientras otro el rig, y otro compañero el modelado de la cabeza, yo seguí y empecé a agregarle los detalles al modelo base, agregar escamas, arrugas, el flujo de los musculos y diferentes tipos de texturas en la piel q concordaran con el tipo y la ubicación de piel que deseábamos, piel mas resquebrajada,otra mas delgada para las articulaciones, ETC.. el proceso de sculpt
despues hice pruebas de donde podría haber pelo, barba etc, para q otro de mis compañeros lo empezara a hacer en 3D
jeje, esta fue de las primeras veces que le pusimos la cabeza jaja, era inevitable tomarle fotos
también tuvimos que hacer el ojo del dragón que aparecía en un capitulo, realmente lo sacamos en 1 noche, hasta la madrugada, hicimos todos los procesos, modelado, sculpt, texturizacion, blend shapes para animación, render, y compo, lo logramos sacar esa noche
así se veía el render con sculpt, texturizacion y sin compo
después de la composición se veía así:
Continuamos con la parte divertida del dragón, la composición , realmente, tuve como 3 días para componer los 7 planos en los que aparecía el dragón, y tuve que optimizar mucho con mascaras y grades para integrar el dragón lo mas posible en nuke, y gracias a los pases mattes, y IDS pude optimizar mucho este proceso con el tiempo que teniamos...
este era el Plate donde tenia que integrar al dragón, la iluminación es muy tenue, hay godrays que afectan a los personajes, y hay una fuente de luz grande, el suelo al parecer tiene mucha tierra, lo que ayudo en gran parte para hacer una atmósfera para poder integrar mejor al dragón
Este es eldragónn 3D sinintegraciónn alguna, como viene el render nativo de maya, solo con los pases compuestos para general el master beauty desglozado con reflejos, sombras, difuse, todo aparte...
Empecé a integrar con pases auxiliares como IDs , AO, Relighting, Mattes de ayuda, etc.. y los pases de iluminacion me ayudaron bastante para poder controlar la luz del dragón en compo sin tener que hacer render 3D de nuevo, este es uno de los pases de luz..
Despues empecé con la integracion del pelo del dragón... asi se ve el pelo del dragón nativo de 3D
empecé a hacer los color correct, grades y varias mascaras seccionadas, para tener control de la transparencia que necesitaba para el pelo, y las tonalidades que se vieran bien y para que pareciera mas integrado y no se viera tan solido, sino realmente como pelo....
Le agregé varios detalles en compo, de hecho hay se ve los grades y las mascaras que le coloque en el árbol de nuke al lado , para que se viera así...
Para el resto del cuerpo fue esencialmente, muchos grades, color correct, pases de iluminación , IDs para las diferentes partes del cuerpo, y tratar de controlar la iluminación del dragón, el que se vea afectado por la luz , oscuridad de la toma por medio de muchas mascaras aproximadas y seccionadas para cada parte del cuerpo para poder general el contraste correcto para que con la iluminación que había se viera integrado y aun así se vieran los detalles de las texturas, los detalles de las escamas, y demas detalles del cuerpo, le coloque con ayuda de un pase que me pasaron los de 3D la luz volumétrica que reaccionara con el cuerpo, obstaculizara la luz y dejara pasar como se veria en esa toma, la luz volumétrica era esencial, y pues despues le coloque footage de tierra, humo de ambiente, humo que le sale de la boca al dragon cuando la abre, etc.. pequeños detalles, y pues este es el resultado final del dragón, espero les guste, realmente con este proyecto todos los del departamento aprendimos muchas cosas, y me siento orgulloso del resultado que sacamos con el tiempo que teniamos :) , hay muchas cosas que mejorar, pero realmente siempre quise hacer un dragón jeje :D ... y aquí esta, el render final...
aquí sin la captura de pantalla de los nodos de nuke :)
Y ésta es la secuencia completa...
Por cierto gracias a Jesh , Javier Lopez, Daniel Sarabia, y Andres Cabezas "Heads" que fueron los artistas involucrados en la creación del Dragón :) gracias ... y seguiré subiendo los procesos de otros efectos que e hecho, la verdad espero les guste :)
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